Qu’est-ce que les Poney-Games ?
Les Pony-Games (appelés également Mounted-Games) est une discipline qui se joue principalement par équipe, avec des relais individuels sur un terrain de la taille de celui de foot. Il y a en général entre 5 et 8 lignes. Les équipes s’affrontent sur différents jeux : entre 9 et 12 sont par session selon les niveaux des cavaliers.
Sur le règlement français, il y a un peu plus de 30 jeux qui sont des jeux de vitesse, techniques, à terre/à cheval. C’est l’organisateur du concours qui les choisit afin de les avoir dans chaque spécialité.
Malgré le fait qu’il s’agisse d’une discipline d’équipe, chacun évolue individuellement, les Pony-Games préparent toutes les techniques de l’équitation, sous une forme ludique et amusante. Les facteurs prédominants afin de réussir un parcours sans faute en Pony-Games sont : la vitesse, l’habilité et l’aisance à cheval.
Les débutants aiment beaucoup débuter avec cette discipline car elle permet aux enfants de rigoler et rencontrer de nouvelles personnes tout en apprenant les bases de l’équitation. La cohésion d’équipe est également une compétence que les Pony-Games font acquérir. C’est un sport qui amène à prendre confiance en soi et envers l’autre.
L’histoire des Pony-Games
Dans les années 1950, le gymkhana intéresse beaucoup les militaires anglais : il s’agit d’une discipline de l’équitation western répandue dans le nord des États-Unis. Celle-ci met en lumière l’agilité et la rapidité du cheval lors des épreuves. Le gymkhana comporte plusieurs épreuves chronométrées qui doivent être exécutées.
Ainsi, vers 1957, le Prince Philip d’Édimbourg, époux de la reine Elisabeth II d’Angleterre, crée ce sport afin d’amener une discipline équestre praticable en compétition, dans lequel les enfants peuvent participer. La « Prince Philip Cup » est créée au Poney-Club de Grande-Bretagne sous forme de plusieurs petits challenges en équipe de 5 cavaliers. Les équipes gagnantes sont invitées au « Horse of the year Show » à Wembley.
C’est uniquement en 1991 que les Pony-Games arrivent en France grâce à Jacques Cave (premier sélectionneur national). Suite à cette découverte, les premières épreuves sont intégrées aux Championnats de France Poneys, à Châteaubriant en 1993.
Les jeux pratiqués lors des Pony-Games
Les jeux pratiqués lors des Pony-Games se comptent au nombre de 33. Ils sont répartis selon leurs difficultés en 3 catégories appelées les indices. Chaque club est représenté par une couleur.
- Slalom
- Balle et cône
- Les cinq drapeaux
- Carton
- La corde
- Les deux drapeaux
- Les deux tasses
- Facteur
- À pied à cheval
- Les cinq tasses
- Basket
- Les Marches
- Les deux bouteilles
- Teksab
- Le pneu
- Le petit président
- Le jeu de l’épée
- Les Ballons
- Chaussettes
- La Banque
- Pyramides
- Monsieur
- Les 3 tasses
- La Tour de Windsor
- Boîte à outils
- Bottle Exchange
- Les bouteilles
- La joute
- Les quatre drapeaux
- Balles et cônes international
- Le jeu du président
- Tool box scramble
- Le Hoopla
Quelques exemples de jeux lors des Pony-Games
Afin de pratiquer le jeu des deux drapeaux, en compétition, le départ est donné une fois que tous les chevaux sont prêts derrière la ligne de départ. L’arbitre annonce le go en baissant son drapeau. Le relais se donne que lorsque les 4 pieds du cheval précédent se trouvent dans la zone d’échange.
Le jeu des deux drapeaux :
La règle : les cavaliers 1 et 3 se trouvent derrière la ligne de départ. Les cavaliers 2 et 4 attendent derrière la ligne de fond. Au signal de l’arbitre, le cavalier 1 tient un drapeau et galope vers le cône placé sur le même alignement que le premier piquet de slalom.
Une fois son drapeau déposé, il se dirige vers le cône placé sur le même alignement que le quatrième piquet de slalom où il attrape le drapeau qui est dessus.
Une fois la ligne franchit dans le fond, il transmet le drapeau au cavalier 2 qui exécute le même parcours en sens inverse. Les cavaliers 3 et 4 agissent ensuite de la même manière. Le gagnant est le cavalier ayant fait le moins d’erreurs possibles.
Le jeu du carton :
La règle : un seau est posé à 3 mètres sur le sol en face de la ligne de slalom. Des cartons sont disposés sur un piquet. Les 4 cavaliers sont derrière la ligne de départ jusqu’au signal de l’arbitre. Le premier cavalier à se lancer prend l’un des cartons sur le piquet qu’il veut afin de le déposer dans un seau. Il retourne ensuite sur la ligne d’arrivée.
Quand un piquet est tombé, le cavalier doit descendre afin de le replacer correctement, idem pour le carton. Une fois l’erreur rectifiée, il est possible de récupérer le carton de son choix. Si le joueur n’arriver pas à viser le seau et le renverse, il peut également descendre pour le remettre. Le cavalier ayant fait le moins d’erreurs remporte l’épreuve.